문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 고전 FPS (문단 편집) == 특징 == 고전 FPS 게임은 [[콘트라]] 같은 [[아케이드]] 스타일의 게임을 1인칭화한 것과 같은 특징을 갖는다. 이 장르의 선구자인 [[이드 소프트웨어]]는 자사의 게임이 다른 게임들과는 차별화되면서도 3D 엔진의 기능을 극대화할 수 있는 스타일의 게임을 원했고, 둠과 퀘이크 등을 거치며 다음과 같은 장르의 공통분모가 만들어졌다. * 게임 진행 * 주인공이 빠른 이동 속도로 맵을 활보하며 이를 제약하는 체력 / 스태미나 / 무게 요소가 없다. * [[가속 점프]], [[로켓 점프]] 등의 트릭을 통해 더 빠른 기동을 할 수 있다. * 이야기 진행, 컷씬 등이 매우 간소화되어 있다. * 레벨 클리어 후 완료시간과 점수 등이 표시된다. * 전투 * 플레이어 캐릭터에게 특수 능력이 붙는다. * 정조준 없이 높은 정확도로 사격한다. * 반동이 있더라도 신경쓰지 않아도 될 정도거나 아예 없다. * 탄창이 [[무한탄창]]이거나 수백발은 족하게 입수가 가능하다. * 재장전 요소가 없거나 빠르게 이루어진다. * 플레이어가 10개 내외의 무기를 동시에 소지할 수 있다. 무기는 1~0까지의 숫자키로 선택한다. * 무기는 서로 엇비슷한 게 존재하기보다는 분명한 차이점을 보인다. 한가지 무기만 쓰기보다도 적에 맞춰서 무기를 바꿔 쓰는 플레이가 권장된다. * 무기에 특수 기능이나 2차 발사 모드가 있다. * 근접 전용 무기나 수류탄 등을 직접 전환해서 사용한다. * 전투에서 난전의 형태가 많다. * 자폭이 되지 않도록 자기가 터트린 폭발성 무기에 데미지를 받지않는 경우가 있다. * 아군의 지원을 받지 않아도 무쌍을 찍는 일당백의 양상을 띤다. * 구급상자나 이에 상응하는 회복 아이템으로 체력을 회복한다. * 파워업 아이템으로 전투력을 기준치 이상으로 올릴 수 있다. * 적에게 저절로 날아가는 유도성 무기나 강력한 한방 무기가 존재한다. * 캐릭터의 능력이나 무기를 강화하는 업그레이드 요소가 존재하기도 한다. * 적 * 인간류 뿐만 아니라 외계인, 로봇, 괴물 등 다양한 종류의 적들이 존재한다. * 적들의 크기 유형, 이동 유형, 공격 유형이 다양한 편이다. * 에피소드나 게임 막바지에 강력하고 맷집이 튼튼한 보스가 있다. * 적들은 비교적 느리게 날아가는 투사체처럼 흔히 눈으로 보고 피할 수 있는 형태의 공격을 한다. * 레벨 디자인 * 대체로 SF, 판타지 등의 가상 세계를 배경으로 한다. * 레벨 구조가 비선형적이거나 여러 경로가 존재한다. * 플레이어 스스로 길을 찾아야 하는 퍼즐 요소가 존재하며 열쇠나 스위치로 잠긴 문을 열며 진행한다. * 레벨 곳곳에 이스터 에그나 아이템, 탄약, 특수 무기 등이 스폰되는 숨겨진 장소가 존재한다. * 레벨 간 분명한 경계가 있다. 흔히 고전 FPS로 분류되는 게임들 중에서도 이들 요소를 모두 갖고 있는 경우는 흔치 않으며, 대체로 몇 가지를 포함하고 있다면 고전 FPS로 분류되거나 그 성격을 갖추었다고 간주된다. 그리고 이러한 장르 나누기가 흔히 그렇듯 분명한 기준은 없어서 가끔 하나의 게임에도 고전 FPS로 분류될 수 있는가 아닌가 이견이 나오기도 한다. 예로 [[하프라이프 시리즈]][* 하프라이프 시리즈는 위의 요소를 다수 포함하지만 내러티브의 강조와 자연스럽게 이어지는 레벨의 경계, 비교적 선형적인 레벨 디자인 등 고전 스타일과 배치되거나 현대 FPS의 모델이 되는 여러 특징을 갖추고 있다.] [[헤일로 시리즈]][* 초기작은 자유도가 높은 비선형적 진행과 같은 고전 FPS의 요소를 다수 가지고 있으나 자동 회복 시스템이나 콘솔 패드로 조작하는 체계 등, 현대 FPS의 요소들을 정립하기도 하고 후속작에 들어서 전력질주나 정조준 시스템을 도입하는 등, 현대 FPS 의 요소를 차용하고 있다.] 가 그렇다. 위에 나열된 여러 특징에서 발견되는 공통점은 비현실성이다. 한 마디로 고전 FPS는 현실성을 포기하고 보다 자유로운 상상력과 게임 디자인을 추구하는 장르이며, 쏘고, 뛰고, 피하는 슈터 게임의 원초적인 재미를 지향한다고 할 수 있다. 고전 FPS의 게임플레이는 오늘날 인기 있는 여러 FPS와는 차별화되는 지점이 있으며, 덕분에 예전보다 팬덤이 약해진 타 장르의 고전 게임에 비해 고전 FPS는 여전히 적지 않은 수의 매니아들을 보유하고 있다. 고전 FPS의 핵심적인 특징인 빠른 속도는 장르의 흥망성쇠를 불러온 양날의 검이었다. 빠른 속도와 강한 액션성 덕분에 기존 게임과는 차별화되며 인기 장르가 될 수 있었지만, 그만큼 진입 장벽을 높였으며 게임 시장이 빠른 1인칭 조작이 어려운 콘솔 중심으로 재편되면서 장르의 인기를 제약하는 원인이 된다. 특히 [[퀘이크]]와 [[언리얼 시리즈]]로 대표되는 멀티플레이 게임들은 굉장히 높은 장벽을 요구하며 고수와 하수간의 도저히 넘을 수 없는 벽을 만드는 것으로 유명하다. 플레이어는 높은 경쟁력을 위해 [[가속 점프]]를 비롯한 각종 이동 기술을 익혀야 하며, 개미만큼 작게 보이는 먼 곳의 적을 정확히 맞추고, 일정 시간마다 스폰되는 아이템을 차지하기 위해 맵을 익혀야 한다. 게임인구가 가파르게 확장되며 보다 쉽고 대중적인 디자인을 지향하게 된 시대적 흐름과는 정반대였다. 고전 FPS의 비현실성도 장르의 인기를 제약하는 요소가 되었다. 현실에 기반한 게임들은 그 세계관 이해에 별다른 애로사항이 존재하지 않으며, 대중은 보다 친근하고 익숙한 것에 매력을 느낀다. 1990년대 초중반에는 열악한 기술력으로 인해 이를 위화감 없이 구현하기 어려웠지만 시간이 지나면서 더는 문제가 되지 않았고 실제 역사나 세계를 바탕으로 한 FPS 게임이 인기를 끌기 시작한다. 또한 비디오 게임에서 이야기가 점차 중요해지고 '영화적인 경험'을 제공하는 게임이 대세가 되면서 고전 FPS의 비현실적인, '게임적인 면'은 이야기의 몰입감과 설득력을 떨어뜨리는 요소가 되었으며, 플레이어에 따라 진행속도가 천차만별인 비선형적인 레벨 디자인도 선형적인 내러티브를 저해할 가능성이 있는 기피 요소가 되었다.[* 지금이야 게임 내 내비게이터나 나레이션, 스크립트를 통한 목표 제시, 동료의 길 안내 등 게임의 진행을 유도하는 레벨 디자인이 기본으로 취급되지만, 1990년대에는 그게 아니었기 때문에 목표도 잘 모르겠고, 어디로 가야되는지도 모르겠고, 스테이지를 넘어가기 위해 뭘 해야 할지도 모르는 그런 상황이 자주 펼쳐졌다. --다음 스테이지로 진행하기 위해서 이미 적들 다 지져놓은 스테이지를 뺑뺑 돌면서 열쇠 찾는다거나...-- 물론 이런 비선형적인 구조와 퍼즐 등이 취향에 맞는 게이머들도 있으며, 이들은 고전 FPS와는 반대되는 모던 FPS의 일직선적인 레벨 디자인이 흥미롭지 못하다고 비판한다. 심하면 '''[[건슈팅 게임|레일 슈터]]'''라며 비하하기도 한다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기